El Banco del Pacífico reveló sus planes de ir a la conquista del mercado de los gamers en Ecuador. La propuesta es ofrecer un portafolio de productos disruptivos, personalizados y que solucionen las necesidades del mundo del gaming ecuatoriano.
Patricia Silva, gerente nacional de Mercadeo del Banco del Pacífico, cuenta que, al ser la primera entidad en lanzar estos productos, la meta planteada en un inicio es llegar al 10 % de ese segmento.
Este nicho es tremendamente interesante, es muy disruptivo, tenemos enfoques diferentes a otros bancos y vemos que es un mercado creciente, hemos estudiado este mercado, sabemos que los tenemos entre nuestros clientes, y es hora de presentar una propuesta de valor sólida para los gamers, dijo Silva.
El estudio arrancó por conocer la realidad y entender las experiencias y necesidades de los gamers para preparar los prototipos, que serán presentados en un mes aproximadamente.
Se calcula que a escala global 42 de cada 100 personas son gamers, si esa relación se aplica en Ecuador, con los datos del Instituto Nacional de Estadísticas y Censo (INEC), de 16,9 millones de habitantes, unos siete millones son gamers.
La data resultó de un estudio presentado por Fabricio Layedra, un joven consultor sénior de la empresa Zerebralab y un confeso gamer. Una de las primeras cosas, aseguró, es desmitificar sobre lo que es ser parte de este mundo. Incluso porque muchos no se identifican como tales por el impacto social de que se trata de una actividad donde se pierde el tiempo, o que es una actividad que no produce.
Pero es un motor de la economía, los gamers son un poder, sostuvo. El mundo gaming abarca desde los eSports, el streaming, los eventos y campeonatos, la cultura gamer, incluso, cualquier mortal que juegue desde candy crush en su celular.
Las cifras que se mueven en el mercado mundial son cada vez más atractivas. En 2023, alcanzó los US$ 188.000 millones, la mayor parte se concentra en dispositivos móviles, con US$ 92.600 millones, seguidos de consolas de videojuegos, con US$ 56.100 millones, computadoras US$ 37.100 millones, y buscadores free, US$ 2.000 millones.
Roberto González, presidente ejecutivo del Banco del Pacífico, destacó que el mundo gamer es desconocido para la mayoría. Pero es un mercado enormemente potente, con curvas de crecimiento que superarán los US$ 500.000 millones a escala global en los próximos años, ya que casi la mitad del mundo juega. El estudio revela el potencial del mercado ecuatoriano y se busca conectar a esos jugadores con finanzas simples, poner dinero a disposición de la comunidad y que se utilice para lo que persigue el cliente.
Según la Universidad de Pittsburgh, la identificación de un gamer escapa a las concepciones de género, etnia y orientación sexual, e incluso física y digital. Todos podemos ser gamers, es un concepto transversal, dijo Layedra. Y perfiló nueve jugadores: El crack, el explorador, el comunitario, el solidario, el económico, el time-filler, el acompañante, el alentador y el retirado.
El crack es el gamer por excelencia, 71 % es hombre, 29 % mujeres, la edad oscila entre 10 y 15 años y entre 26 a 35 años. Se calcula que son 675.000 personas. Según el estudio, se pueden llenar 67 escenarios del tamaño del Estadio Monumental de Guayaquil. Y no necesariamente de barcelonistas, sino de gamers. Este grupo de los cracks cuenta con medios económicos para sostener su pasión, agnóstico de las plataformas o géneros (juega de todo), es 100 % Up to date en foros y contenidos.
El explorador es un gamer en descubrimiento, full time workers, más enfocado en lo social, nivel medio avanzado, y entre 21 a 35 años. El comunitario es un visitante infaltable a foros y convenciones, su edad está entre 21 y 25 años. Y el solitario se concentra el juegos a solas, tiene entre 30 y 35 años, y sus gastos se destinan al equipamiento.
Entre los cuatro perfiles suman 2 millones de personas en Ecuador y se entiende que poseen poder adquisitivo, pero también tienen necesidades por cubrir, y ahí entrará el Pacífico. Los gamers ya están consumiendo, facturando, aunque en apariencia son clientes que no denoten estabilidad laboral, sí existe el recurso para invertirlo, gastarlo, en video juegos y desde ese momento son importantes y sí vemos un potencial, dijo Silva.
En Ecuador, desde 2020, el mercado de los servicios digitales generó US$ 329 millones en transacciones y ha producido US$ 39 millones en tributos al Estado, según Zerebralab. Otro dato que reveló es que en los primeros meses de 2024, el Pacífico registró 12 millones de transacciones a través de sus canales digitales.
También se hizo un primer scrapping de las comunidades gamers en el país. Hay 51.967 miembros en Call of Duty Mobile, 7.069 en Free fire Ecuador, 2.025 en Pokémon Ecuador, 1.700 en Rocket League, 1.074 Smash Bros Ecuador y 553 en King of Fighters. (I)