Mucho más que videojuegos: el gaming se convierte en el nuevo aliado de la innovación y los negocios
Los videojuegos no solo viven un momento de esplendor, sino que las estrategias gamificadas se extienden con mucho éxito a diversidad de dimensiones como la capacitación y educación, la salud, los recursos humanos y la industria financiera.

Si el mundo del gaming fue históricamente vinculado al divertimento ocioso y, fundamentalmente, a la “pérdida del tiempo”, hoy encontramos que no solo la industria de los videojuegos creció hasta convertirse en pieza clave en la industria del entretenimiento y nuevo centro de consumo cultural aspiracional y tecnológico, sino que los mecanismos del gaming -desafíos, mejora de habilidades, sistemas de recompensas - trascienden cada vez más fronteras y llegan a la educación, la salud, el sistema financiero o las búsquedas laborales. En todos ellos probó ser un formato que involucra y motiva a los interlocutores a conseguir distintos fines, tal es así que el mercado de la gamificación podría alcanzar los US$ 19.000 millones para 2023, según Mordor Intelligence.


Educación y capacitación 


El aprendizaje y la enseñanza encuentran en la gamificación uno de sus capítulos más interesantes, de hecho tanto estudiantes como empleados y profesionales encuentran en las simulaciones de los entornos virtuales un espacio ideal para su entrenamiento.

Estos mecanismos gamificados han avanzado como metodología de formación y capacitación justamente debido al carácter lúdico que está en su base. Es esa característica el instrumento fundamental que facilita la interiorización de conocimientos poniendo en práctica aspectos creativos y también desafíos.

 

La experiencia del juego -de hecho- tiene mucho más que ver con la forma en la que interactúan con el mundo los niños y las niñas. Vale destacar en este sentido un estudio realizado por científicos de la Universidad de Ámsterdam que concluyó que jugar videojuegos puede aumentar la inteligencia de los niños. Los investigadores evaluaron a más de 5000 años en dos momentos (uno cuando tenían entre 9 y 10 años y luego cuando tenían entre 11 y 12). Los niños que jugaron en forma continua y durante más tiempo tenían en promedio 2,5 puntos de coeficiente intelectual más que los demás. Por otra parte, otras actividades como mirar televisión o redes sociales no indicaban diferencias significativas en el coeficiente intelectual.

En gran parte por todos estos motivos, los modelos educativos que incorporan gaming, logran conectarlos de una manera más profunda y amigable con los conocimientos que por ejemplo un proceso analítico o repetitivo  de aprendizaje. Aula365 es un caso de éxito en la Argentina que une gaming  y educación. Con premios y distinciones en todo el mundo, se trata de un transmedia educativo con miles de recursos interactivos para aprender jugando y creando dentro de una comunidad que promueve la inteligencia colaborativa y el pensamiento crítico de los niños. 

Pero no se trata solo del aprendizaje de los chicos y chicas. Las simulaciones que permiten los entornos virtuales gamificados han pasado a ser una herramienta de capacitación muy efectiva para profesionales de todo tipo. Los simuladores de vuelo sin ir más lejos,  han sido históricamente la mejor herramienta de aprendizaje para los pilotos de avión. Desde entonces, los simuladores de capacitaciones con mecánicas gamificadas se han extendido a industrias como petróleo, mineras e incluso el mundo médico, especialmente el entrenamiento para cirugías.

 

En la actualidad de hecho, los desarrollos de metaversos y mundos virtuales híbridos que proponen conceptos de nuevos tipos de interactividad e inmersión están cada vez más incluidos como herramienta de capacitación en las grandes empresas. Mesh, de Microsoft, y Horizon Worlds, de META, están inaugurando una nueva era para las compañías, donde este tipo de entorno va a servir para un nuevo tipo de interacción entre los empleados y como una gran posibilidad de exploración de nuevas maneras de capacitar y entrenar al talento, sobre todo teniendo en cuenta los nuevos tiempos donde el trabajo a distancia y remoto está normalizado.

“Todo el mundo conoce a los videojuegos, independientemente de haber jugado poco o mucho a lo largo de su vida. Por eso el videojuego, como lenguaje, tiene un poderoso valor intrínseco que puede usarse para diversos objetivos. Para algunos de nuestros clientes hemos desarrollado soluciones basadas en gamificación porque aprovechan mecánicas lúdicas para generar actividades de team building, incentivación de equipos de ventas, capacitaciones, incorporación de valores, entre otros objetivos”, asegura Juan Galo Martínez, CEO de la consultora Readiness Global, especializada en transformación cultural a través de la tecnología.

Salud

Los mecanismos del gaming se están involucrando cada vez más en áreas relacionadas con la salud mental. Akili Interactive, por ejemplo, es una compañía que fabrica un juego de carreras llamado EndeavorRx que se puede recetar a niños de 8 a 12 años para ayudar a mejorar la atención dado que recibió la aprobación oficial de parte de la FDA para utilizarlo como tratamiento para el trastorno por déficit de atención e hiperactividad.  La compañía ha informado de ensayos clínicos positivos relacionados con el autismo en niños, así como con la depresión y la esclerosis múltiple en adultos. También se está probando el uso de este tipo de juego para tratar la niebla mental que surge del long COVID y la quimioterapia.

La empresa anunció recientemente que los usuarios del videojuego podrán obtener recompensas en Roblox por jugar en EndeavorRx, de manera de estimular el uso de este último para sus tratamientos. El juego se conectará digitalmente a Roblox, desbloqueando insignias, mascotas y opciones de personalización de avatar que se basan en los estilos de EndeavorRx. 

Ya en 2005 Nintendo había lanzado Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! inspirado en la investigación del profesor Ryuta Kawashima, un neurocientífico japonés. Diseñado para ayudar a las personas jóvenes y mayores a mantenerse mentalmente alerta, Brain Age le brinda tareas mentales rápidas que estimulan la corteza prefrontal.

Otro ejemplo en este sentido surgió recientemente cuando algunos veteranos ejecutivos de juegos y salud anunciaron el proyecto DeepWell, una empresa destinada a vincular videojuegos con la salud que pretende etiquetar los videojuegos con los beneficios terapéuticos que se obtendrá al jugar con ellos.

 

Recruiting y selección laboral 

 

La gamificación también se está metiendo en los procesos de reclutamiento, selección y evaluación del talento, sobre todo - pero no de manera excluyente- en lo que tiene que ver con perfiles técnicos, relacionados a la tecnología o a carreras STEM. Las evaluaciones gamificadas brindan información de calidad a los reclutadores y permiten entender si las personas son adecuadas para determinados roles o compañías. El proceso de testear habilidades mediante juegos se hace más sencillo y dinámico y genera menos presión para la persona.

Nawaiam.

Por ejemplo la herramienta SkillsInSight propone al candidato un juego cognitivo con distintos retos que a través de Inteligencia Artificial pone a prueba las habilidades blandas como empatía, colaboración, aprendizaje e inteligencia emocional. La startup Nawaiam es una firma argentina que va en el mismo sentido: un videojuego basado en Inteligencia artificial que se programa de acuerdo a las necesidades del perfil que se busca y le plantea desafíos al posible candidato que están en total sintonía con el rol buscado. 

En Softtek, compañía global dedicada a ayudar a las empresas en su transformación digital, la herramienta utilizada es Virbela. Comenzaron a utilizarla en la pandemia, ante la imposibilidad de llevar adelante su evento de inducción a la compañía llamado Galatea. Los ingresantes se conectan a un mundo virtual donde mediante un avatar pueden sentarse a conversar, correr, bailar, aplaudir y teletransportarse en busca de experiencias que les permitieran conocer la cultura organizacional. 

El colaborador que está jugando a través de su avatar no puede ver el camino que está atravesando y el resto de la audiencia debe guiarlo hacia la salida, tomando o esquivando obstáculos que restan o suman al tiempo general. Los participantes van cambiando aleatoriamente en la medida que se avanza. Se trata de una experiencia 3D inmersiva que permite eliminar las fronteras geográficas y hacer tangible nuestra globalidad”, explicó Rocío Mondino, People Manager de Softtek Argentina. 

Pero además, las aptitudes que desarrollan los gamers también los hacen aptos  para el mundo del trabajo actual. Con horas dedicadas al mejoramiento de su juego, los Gamers van perfeccionando ciertas habilidades que hoy el mercado laboral demanda de manera creciente. Cabe destacar que de acuerdo con el informe de  ManpowerGroup “Game to work” los videojuegos online grupales -que han ganado enorme por popularidad en los últimos años- tienen un gran componente de estrategia que impulsa el desarrollo de las habilidades blandas de los jugadores (como ser trabajo en equipo y la colaboración y la comunicación). 

Este set de habilidades son ampliamente valoradas en tiempos donde el trabajo a distancia se ha convertido en parte importante de la vida laboral. Además cualidades como persistencia, resistencia, capacidad de resolución de problemas, creatividad, modos de pensamiento divergente, practicidad, concentración también se entrenan y perfeccionan al jugar juegos como  Minecraft, Call of Duty, League of Legends o Fortnite. Es decir, casi sin quererlo, los gamers se preparan para un mercado laboral que necesita de sus talentos.

Rapyd, una plataforma de fintech-as-a-service, anunció recientemente el lanzamiento de “Hack the Galaxy”. Se trata de una serie de desafíos virtuales organizados para ganar tickets reales para viajar hasta el borde del espacio en una cápsula privada de Space Perspective que se lanzará en 2026.

Sí, ante la escasez de talento IT, la startup privada más valiosa de Israel invita a programadores y desarrolladores de todo el mundo a unirse gratuitamente a su red -https://www.hackthegalaxy.dev/- para resolver alguno o todos los 42 desafíos que irá  presentando semanalmente hasta el 7 de octubre de 2022.  Cada solución revela una contraseña que desbloquea un acceso para ganar uno de los boletos para un viaje “al borde del espacio”.

 

Además de los tres ganadores por los juegos individuales habrá otro trío que se sumará por coronarse en un hackaton llamado Galaxy's Greatest Fintech Developer. En caso de que alguno ganador o ganadora no esté interesado en este inédito viaje puede cambiarlo por un premio equivalente a US$ 130.000 en efectivo.  

 

Evangelización y entrenamiento financiero 

En industrias como la financiera y la bancaria, la necesidad de evangelizar a los clientes sobre ciertos tópicos que pueden parecer complejos o difíciles de entender encuentran en la gamificación una herramienta aliada, sobre todo al momento de apuntar a las generaciones más jóvenes acostumbradas a interactuar en estos entornos lúdico-digitales. Por ejemplo la plataforma ESGprofiler permite a sus clientes descubrir su perfil y valores de inversión, a través de un juego de inversión lúdico, lo mismo que RISKprofiler. EDUprofiler por su parte, utiliza gamificación para ayudar a las personas a comprender mejor los productos financieros en los que invierten.

Sí lo que se busca es la adopción de nuevos hábitos financieros  vale destacar el caso de Juicy, que propone recompensar a los usuarios que invierten con un sistema de puntos que luego se pueden convertir en efectivo. Años atrás, la punta de lanza en términos de gamificación la tuvo el BBVA: el banco diseñó un programa de fidelización basado en la concesión de puntos al utilizar su aplicación bancaria. En ese caso lo que los clientes obtenían a cambio eran  productos culturales y entradas para partidos de fútbol.

 

Sin duda nos encontramos en una nueva era para el gaming. No sólo es la gran estrella del mundo del entretenimiento en la actualidad sino que ha logrado subir de status: de actividad recreativa ociosa a un universo que logró conquistar a millones de personas, demostrando que la combinación de lo lúdico-digital con la creatividad y el desarrollo de habilidades críticas y de trabajo colaborativo es una fuente inagotable de oportunidades para distintas industrias y dimensiones de la sociedad.

“El videojuego como industria ya tiene más de cuatro décadas de vida, en las que ha pasado por constantes etapas de transformación, tanto para el producto en sí como para el jugador. La evolución que estamos viviendo actualmente tiene que ver con darle al gamer una potestad mayor sobre el videojuego que consume y de eso se trata el concepto de 'Play and Earn', el cual permite que cada jugador pueda no solo divertirse jugando videojuegos sino también formar parte de un ecosistema de economía digital descentralizada que le permita ganar dinero haciéndolo”, aseguró Martín Blaquier, CEO de Ola GG, una de las comunidades de juegos “Play and Earn” más grandes del mercado hispano.