MAHU es un niño aprendiz de shaman de la Cultura Manteño-Huancavilca (500-1532 d.C.). Debe superar los obstáculos de animales mágicos para rescatar a comuneros de su aldea, que han sido secuestrados por un personaje inca. A medida que los recupera, avanza por extensos territorios y va descubriendo los secretos del bosque seco tropical. En todo el trayecto, lo guía su abuelo, un viejo shaman, que le cuenta la historia de la cultura a la que pertenece, sus características, su producción y su legado. MAHU es el personaje de un videojuego que busca ser aliado de los maestros, para evitar las clases aburridas, y que los niños, niñas y jóvenes se diviertan aprendiendo la historia ecuatoriana.
Nació como un proyecto en el Instituto de Tecnologías y Producción de la Universidad Católica Santiago de Guayaquil (UCSG). Milton Sancán Lapo, investigador y director, lidera un equipo de docentes y estudiantes de la carrera de Animación Digital que ha trabajado desde 2018 en esta aventura. La pandemia alteró los planes pero no detuvo los ánimos para avanzar en la producción. Ahora están juntando todos los procesos en el laboratorio para lanzar el videojuego en diciembre de 2022.
Sancán tiene 32 años y estudió Diseño Gráfico y Producción Audiovisual en la Escuela Superior Politécnica del Litoral (Espol). Luego se fue a un masterado en posproducción en la Universidad Politécnica de Valencia, España. En 2015, cuando retornó, se integró como docente en la Católica. También volvió con la inquietud de investigar sobre la cultura en Ecuador. Dice que allá se dio cuenta de que los valencianos se sentían orgullosos de su historia, la rescataban y la difundían.
Se preguntó ¿por qué no podemos hacer eso? En la escuela nos enseñan, pero de mayor algo recuerdas sobre esa historia y la olvidas, ¿por qué no hacemos un videojuego sobre una cultura?, para no dejarla solo en los museos, sino llevarla a nuevos medios y llegar a la nueva generación. Así que comenzó a investigar sobre la Manteño-Huancavilca, lo que dio origen al videojuego de MAHU.
El objetivo es visualizar la Cultura Manteño-Huancavilca a través del videojuego y aportar datos y estudios encontrados, cómo generar y visualizar esto en un escenario tridimensional. Era necesario que no solo se enseñara una cultura, sino que fuera un videojuego, lúdico, y que representara de forma correcta lo que es una cultura. Así se originó el proyecto de investigación y el resultado es el videojuego, que muestra un ambiente de diversión y genera un impacto en el usuario, para que conozca en dónde se situaba, características, datos históricos para poder validarlo, explica Milton.
Mientras el docente cuenta sobre el videojuego, revela las primeras imágenes de MAHU, que hasta ahora se habían mantenido en reserva. El niño shaman aparece delgado, con un taparrabo, con una especie de gorro en su cabeza, corriendo por los tres escenarios que tiene el video juego: las montañas, las zonas agrícolas y la playa.
Al proyecto también se sumó el hermano de Sancán, Boris, de 35 años, como investigador adjunto, es docente de la Católica, graduado en programación de la Universidad Ecotec. Jossie Lara, de 39 años, es asistente de investigación y docente. También están contratados los estudiantes Ana Caicedo, de 21 años, Wilmer Macías, de 21, y Camila Aguirre, de 22. El título del proyecto es Contribución de un videojuego tridimensional de la cultura Manteño-Huancavilca para usuarios desde los 12 años de edad. Los fondos para la producción, alrededor de US$ 43.742, son financiados por la U. Católica.
Jossie Lara recuerda que la Manteño-Huancavilca perteneció al denominado periodo de Integración y ocupó extensos territorios desde Bahía de Caráquez, Golfo de Guayaquil, Isla Puná, hasta El Oro. Ella estuvo a cargo de investigar la historia, crear los escenarios y conceptualizar a los personajes. Viajaron al Cerro Jaboncillo, en Manabí, para documentar el trabajo, fotografiar las piezas arqueológicas, sus textiles, figuras, entre otros elementos que sirvieron para diseñar e ilustrar. Los estudiantes estuvieron a cargo de diseño de elementos, texturizar, modelado en 3D. Boris asumió la programación.
El videojuego es una aventura, tiene tres fases, para ir contando diferentes aspectos. Cuando recolecta objetos avanza a otras etapas y va descubriendo secretos del bosque seco tropical. Aparecen el cóndor, el ocelote y el venado de cola blanca, son animales mágicos que MAHU va a ir combatiendo. Se buscó que el juego no fuera muy violento. A los animales no tiene que matarlos, sino que están hechos de vasijas de formas zoomorfas, de tal manera que hay que quebrarlas, ningún animal es maltratado, explica Jossie.
Boris recuerda que no tenía planes de trabajar con su hermano. Pero me cansé de hacer programas bancarios, contabilidad, tributarios, me puse a ver videojuegos y me interesó, por coincidencias Milton estaba haciendo eso, y nos unimos, vimos que podíamos trabajar hasta que llegó la oportunidad del proyecto de la universidad. No hay muchos programadores de videojuegos, no es una carrera acá.
Ambos crearon durante la pandemia la empresa Ronin Flame, un estudio de videojuegos que ha trabajado productos para marcas comerciales, hasta que decidieron crear The Last Conquerors, su propio videojuego. Los videos en la cuenta de Tik Tok han recibido más de 1,1 millón de me gusta.
El juego de MAHU dura alrededor de tres horas, según la habilidad del jugador. Cuando se termine el prototipo será registrado y servirá como un aporte a la educación del país.
Nancy Wong, vicerrectora de Investigación de la U. Católica, señala que se hará el proceso de patente para después poder ofrecerlo al público, a las escuelas o el Ministerio de Educación para su aplicación. Lo que patentamos es el método para desarrollar videojuegos, el método de enseñanza y el contenido varía según la necesidad. Luego tendrá que verse cómo se comercializaza o no, como es un prototipo hay que ver si alguna escuela lo necesita gratis, es la metodología que se registra, que en este caso es un videojuego.
La universidad realizará entre el 17 y 21 de octubre la Active Research Week, para promover los trabajos de investigación. Empresas locales han sido invitados para que conozca el potencial y hacer alianzas estratégicas. La filosofía, dice Wong, es que la investigación debe estar al servicio de las empresas para el desarrollo. (I)