A lo largo de los años, el gaming ha ganado cada vez más adeptos, convirtiéndose poco a poco en una industria que hoy mueve millones de dólares. Esto que muchos pueden asociar únicamente con el entretenimiento y los videojuegos, a los que se suman los ya instalados e-sports, va más allá, e involucra el juego como una herramienta en ámbitos que hasta hace poco eran impensados.
Expertos en el área afirman que el videojuego no es más una actividad de nicho. La gamificación del comercio debe ser aplicada a las estrategias de marketing para el crecimiento de las marcas.
“El gaming tiene un componente activo de vital importancia para los que hacemos marketing: el entretenimiento. Lo lúdico es entretenimiento y por eso, las organizaciones que apuesten a este sector como parte de la estrategia de marketing, podrán integrar este componente para captar un mayor nivel de atención de sus usuarios y generar un mayor nivel de engagement con las marcas.
Está todo por hacer y la tecnología elevará la vara cada día más”, explica Máximo Lorenzo, experto en marketing y comunicaciones, actual CMO Global de Nawaiam, plataforma de videojuego aplicado a los recursos humanos, y con pasado en grandes empresas globales, como McDonald 's Corporation donde ocupó el cargo de Director Regional de Marketing para Latinoamérica.
Recursos Humanos, la industria que patea el tablero
La gamificación como tal, ya superó la barrera del entretenimiento y es tomada por muchas marcas como una herramienta para obtener todo tipo de resultados. Tal es el caso de los recursos humanos, un área que en el último medio siglo se ha movido poco de los esquemas tradicionales, dejando atrás las olas de innovación y la tendencia que va marcando el ritmo de la industria, a nivel mundial.
Un ejemplo de gamificación aplicado en recursos humanos, es el que propone Nawaiam, la compañía tecno-humana que, mediante su videojuego, permite detectar comportamientos naturales en los usuarios, para obtener un perfil de conductas. Este resultado se da en base a las acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, y el sistema logrará detectar las habilidades naturales de las personas y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias.
“El juego tiene un poder muy grande a la hora de conectar con la esencia de las personas. Crecimos y aprendimos jugando, aunque algunos adultos lo hayan olvidado. Lo novedoso es utilizarlo como herramienta en procesos de recursos humanos, una tendencia que crece. La virtualidad, el gaming y su cruce con la realidad, lo vuelven casi esencial. La necesidad de conectar con la esencia de las personas es fundamental. Por el lado del entrevistado, es muy importante tener un reflejo real de sus capacidades, sin presiones. No solo por el método del juego, sino también porque sabemos que una persona que ocupe su tiempo en algo que naturalmente le apasiona, va a ser mucho más productiva y feliz”, agrega Llovet.
“Si bien la gamificación es un concepto cada vez más escuchado, no deja de ser un ejercicio nuevo y, como toda novedad, necesita sus primeras experiencias para ser validado”, opina Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam.
Está comprobado que la gamificación aplicada a los recursos humanos, evalúa de forma más precisa a los candidatos; iguala las condiciones; permite testear los conocimientos que requiere el proceso; mejora el compromiso de los candidatos; y reduce el ciclo de entrevistas, al ser más preciso.
Con menos de dos años en el mercado, Nawaiam ya es utilizado en más de 15 países por empresas como Epson, McDonald´s, Coca Cola, Bimbo, NotCo, Oxford, Bayer, Iberdrola, Telefónica/Movistar, Insud Pharma, Alain Affleou, AbInBev, entre tantas otras, para evaluar a sus talentos. Como parte de su continuo trabajo en innovación, la compañía proyecta lanzar, a comienzos de 2023, la segunda temporada del videojuego, con tecnología de metaverso, otro de los recursos que pisa fuerte en el mundo de los negocios y el gaming.
“Dentro de nuestra cultura está la reinvención constante, uniendo y conectando a las personas con el uso responsable de la tecnología. El factor humano siempre es y será la prioridad y lo que haga la diferencia. Desde Nawaiam intentamos traer el futuro al presente, ayudando a nuestros clientes a innovar rápidamente, acorde a la evolución del mercado pero, sobre todo, a los cambios generacionales”, menciona Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam.
Gamification: una tendencia que crece
Hay quienes afirman que los juegos se están convirtiendo en un negocio, teniendo en cuenta que hoy el público varía entre los más chicos -niños que no alcanzan la década de vida-, pasando por los jóvenes y hasta los adultos de más de 45, que atraviesan todos los niveles económicos. De esto se desprende el desembarco de las marcas masivas en el mundo de los gaming, ya que son quienes estudian las necesidades e intereses de su público, y lo vuelcan a lo lúdico para brindar una experiencia que genere un impacto positivo en sus seguidores.
“Dependerá mucho de las categorías y las propias marcas. Habrá marcas a las que el simple sponsorship les servirá como parte de la estrategia, y otras que deberán jugar un rol más activo como, por ejemplo, crear una liga propia y generar sus propias competencias. Todas conducen al mismo espacio de oportunidad: hay que estar ahí”, afirma Máximo Lorenzo.
Metaverso, la nueva dimensión
A grandes rasgos, el metaverso consiste en un mundo virtual al que se accederá mediante un visor de realidad virtual. La idea es crear un espacio similar a internet, pero en el que los usuarios, a través de avatares digitales, puedan caminar dentro, y donde puedan interactuar entre sí, en tiempo real. Cabe aclarar que los avatares obtuvieron gran popularidad gracias a la industria gaming.
Un informe de Bloomberg Intelligence indicó en julio de 2021, que el metaverso cifra ya en 500 mil millones de dólares. Se trata del universo paralelo al mundo físico, formado por mundos virtuales interconectados, donde los seres humanos podrán vivir una existencia alternativa. A mediados de la década, afirman, llegará a los 800 mil millones de dólares. Y alcanzará los 2,5 billones para 2030.
“El metaverso, del que tanto habla la industria del marketing, es hoy tierra para early adopters y en la que hay que comenzar a adoptar posiciones hasta su irrupción completa. Es una oportunidad revolucionaria para practicar de verdad un marketing de realidad y experiencias inmersivas en las que quizá el concepto del público objetivo se diluya. Debemos estar preparados para interactuar en esa dimensión con personas, al margen de otras variables.
Es una disrupción que nos coloca de nuevo en la base del marketing que definieron Ries y Trout, de quienes soy escuela. Ocupar un hueco claro y diferencial, apalancando nuestra esencia como marca. ¿Qué puede ser más disruptivo que poner a un talento -tenga la edad que tenga- a jugar? Esa es la esencia Nawaiam: propiciar al talento, su autoconocimiento y nuestro terreno: el juego. Sea display, esports o metaverso”, detalla Lorenzo.