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En el apogeo mundial de industrias "emergentes", como la de los videojuegos, existen espacios para que el talento de muchos jóvenes encuentre una respuesta vocacional de enorme potencial para la realización personal y social.

18 Julio de 2024 16.25

A mediados de los años 80, mi generación conoció los primeros videojuegos. Nadie anticipaba en ese momento la transformación tecnológica que tendrían las máquinas arcade o las consolas Atari 2600, al mando de las cuales, en nuestra niñez, librábamos memorables epopeyas con los clásicos Pac-Man, Donkey Kong y Space Invaders.

Mundialmente, los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo para convertirse en una industria que gestionará más de 272 mil millones de dólares hacia finales de 2024, y que proyecta crecer un 57% hasta 2029, cuando se estima que alcanzará los 426 mil millones de dólares.

En la actualidad, el cambio no ha sido únicamente tecnológico; la expansión de la industria del ocio a nivel global ha convertido a los videojuegos en un escenario donde confluyen desafíos sociales, culturales e incluso de formación educativa. Por ejemplo, aunque los rankings universitarios tradicionales no destacan esta categoría, otros especializados como GameEducation refieren el trabajo de prestigiosas universidades y centros de educación superior del mundo que tienen una oferta académica de alta calidad en la creación y desarrollo de videojuegos, como: University of Utah en Salt Lake City (USA), Isart Digital en París (Francia), Breda University of Applied Sciences en Breda (Holanda), Rubika en Valenciennes (Francia), DigiPen Institute of Technology de Redmond (USA) o la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) de España.

Las profesiones del futuro para nuestros hijos, incluirán carreras de la industria del ocio, como los videojuegos, y requieren de los padres una mirada diferente de las oportunidades que existen, y una comprensión del proceso de cambio, las nuevas competencias y los diferentes perfiles que requerirá este mercado en expansión. De hecho, el talento que se demandará, además de desarrolladores de código para programas de videojuegos, incluye diseñadores, expertos en inteligencia artificial y managers que gestionen a equipos humanos intergeneracionales que coincidirán en esta industria.

Investigando el significado de esta evolución, llegué a contactar a una de las mejores ejecutivas de Europa en esta industria: Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios en España. Se trata de una talentosa profesional que, abriéndose camino con tenacidad en este sector, lidera proyectos de enorme impacto presente y futuro en los videojuegos.

Empecé analizando con Eva la referencia tradicional de los videojuegos como un hobby sin características de profesionalización. Frente a esto, su referencia provino de la actividad de su padre, quien gestionaba una galería de arte y, debido a las características de esta actividad, luego de sus viajes internacionales traía para Eva y su hermano artefactos innovadores como consolas de videojuegos que en ese tiempo se conectaban a la televisión y también juegos de ordenador. Así, todos estos dispositivos, en vez de ser una excentricidad, formaban parte del entretenimiento cotidiano de su infancia.

Eva refiere la clasificación de los videojuegos desde los años 90 en cuatro grupos: deportes, tiros, carreras y peleas. Aunque los jugó todos, sus gustos fueron evolucionando y pasó de jugar en consolas a PC, donde encontró mayor variedad. Entre sus preferencias destacan los juegos de puzle, lógica y simulación, pues a los 13 años se cansó de los juegos donde se establecían estatus. Para hablarnos de la diversidad de opciones, nos ejemplifica los perfiles de jugadores que existen: los que encuentran diversión en construir, los que requieren ser minuciosos y detallistas, y otros que prefieren juegos de disparos.

Más tarde, su llegada al mundo profesional de los videojuegos fue el resultado de un “feliz accidente”, pues sus intereses, debido a los incentivos de su familia dedicada al comercio, estaban relacionados con los negocios y la creatividad. En 1999, mientras aún se encontraba estudiando, buscó un trabajo temporal de vacaciones como asistente en una empresa que se dedicaba a los videojuegos. Fue ahí donde, además de darse cuenta de que los videojuegos no solo se hacían en Estados Unidos o Japón, sino también en España, conoció a quienes en ese tiempo eran compañeros, colegas y jefes, y que ahora son sus socios en Abylight.

En esa época, refiere Eva, no había formación especializada sobre el tema; había una gran distancia entre la informática y el mundo de los videojuegos. La mayor parte eran autodidactas y no existía YouTube. A ella le fascinaba gestionar el talento que existía y las ansias por crear videojuegos entre los jóvenes.

Luego de esta experiencia y contacto amateur con la industria, terminó su licenciatura en Derecho, cursó un Diplomado en Ciencias Empresariales, se formó como Técnico Superior en Comercio Internacional y finalmente decidió seguir un Máster en Propiedad Intelectual y Sociedad de la Información. Sintiéndose fuerte en su preparación, retomó su idea empresarial. Decidió tener una experiencia laboral integral en las áreas de una empresa como contabilidad, recursos humanos, fiscalidad y logística.

Finalmente, al reconocer que "los videojuegos son la creación artística del siglo 21", decidió integrar su formación, experiencias laborales, pasión por los videojuegos y el legado artístico-empresarial familiar, dándole forma a su idea de crear una empresa pionera en los videojuegos que combine la idea de mirarlos no solo como una actividad de desarrollo de programación, sino como la esencia de la gestión de talentos de diversos tipos.

Sin embargo, durante este camino, también experimentó, al igual que en la sociedad y reconoce que hay sexismo en esta industria. Sostiene que "los juegos masculinos tienen más prestigio" y, en algún sentido, esto se ha convertido en uno de sus desafíos profesionales, pues los juegos destinados a públicos femeninos se han rezagado.

Cuando le pregunto qué les diría a los padres de hijos que tengan estos intereses para que puedan incentivar el desarrollo de este talento, reconoce que, curiosamente, los videojuegos como industria son como un oxímoron, es decir, tienen por un lado procesos típicamente empresariales y por otro lado mucha de la originalidad, creatividad y arte puros. Comenta que los jóvenes de la actualidad tienen una necesidad de contar historias, y esta es una forma de expresión que, al requerir ser sostenible como actividad, permite que muchos talentos de diversas especialidades puedan tener cabida. Es extremadamente rica y requiere perfiles muy amplios.

Por ello, sostiene que "esta mezcla convierte a esta actividad en una fuente de profesionales de talento, fuente de creatividad y realización". Al ser tan amplia, debe entenderse que, como arte, permite desarrollar una obra creativa que transmite un legado, valores y mensajes hacia la sociedad. Reconoce que "todo lo que es video puede convertirse en videojuegos".

Hablando del futuro, mira a esta industria por un proceso un proceso de transición y crecimiento pleno luego de pandemia: “cada vez hay más jugadores, la tecnología se abarata y es más asequible, se desarrolla el respeto al trabajo del otro mediante la propiedad intelectual, que es el resultado de la sensibilidad que se despierta cuando se reconoce esta actividad como una fuente de riqueza”.

Es categórica al aseverar que en un país que se refuerza por el respeto hacia la propiedad intelectual, promueve una sensibilidad para reconocer la importancia de pagar por la creatividad. Visualiza que este factor promoverá, al igual que en su experiencia en España, “que se sigan mejorando en el mundo las opciones para responder a esa necesidad de jugar que tiene el ser humano”.

A los jóvenes que tienen la inquietud de profesionalizarse en la industria de los videojuegos, y Eva recomienda que "desarrollar no es lo mismo que jugar y jugar no es lo mismo que crear. Si quieren dedicarse a crear o desarrollar deben ser tenaces y no rendirse". Dejando en claro las opciones de profesionalización, recomienda que "si quieren crear videojuegos, que lo hagan, y aconseja que tomen contacto con las empresas de videojuegos que están ávidas de productos de calidad y talento". Es enfática en comentar, con su propia experiencia, que es importante formarse para mejorar las habilidades que permitan, además de desarrollar, crear empresas que ofrezcan respuestas a la necesidad de permanente profesionalización que demanda la industria del siglo 21.

Es claro que, en el apogeo mundial de industrias “emergentes”, como la de los videojuegos, existen espacios para que el talento de muchos jóvenes encuentre una respuesta vocacional de enorme potencial para la realización personal y social. Espero que el testimonio de Eva Gaspar, una empresaria global apasionada por los videojuegos, puede inspirar a visualizar las nuevas oportunidades que existen en el mundo actual. (O)

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